Halaman

Selasa, 23 Oktober 2018

Pengertian OODB (Object Oriented Database)

Object Oriented Database
Objek database mulai populer pada pertengahan tahun 1990 an. Bermula dari Objek Oriented Programming(OOP) yang kemudian dikembangkan menjadi Objek Oriented Database (OOD) dan pada akhirnya menjadi Objek Oriented Analysis (OOA). Didalam konsep objek oriented database kita dapat melakukan pemodelan data dari semua phenomena dan dapat dinyatakan dalam bahasa umum (natural).
Objek Oriented Database pada dasarnya merupakan kosep dari pemrograman berorientasi objek secara umum ditambah dengan database sebagai media penyimpanan datanya yang berbentuk class-class, sehingga dalam hal ini masih berhubungan erat dengan E-R Model.
Objek Oriented Database muncul karena kekomplekan dari penyimpanan objek-objek yang akan disimpan didalam database sehingga konsep dari Relational Database Manejemen Sistem (RDBMS) masih tetap digunakan. Mekanisme penyimpanan objek-objek didalam Relational Database Menejemen Sistem ini sering dikenal dengan istilah ORDBMS (Objek Relational Database Managemen System).

Pengertian
Object Oriented Database (OOD) merupakan salah satu jenis database dimana data direpresentasikan dalam bentuk object. Pendekatan ini sangat dipengaruhi oleh bahasa pemrograman object-oriented dan dapat dipahami sebagai usaha untuk menambah fungsionalitas DBMS pada lingkup bahasa pemrograman.

Perkembangan Aplikasi Basis Data
1.      Computer-Aided Design (CAD)
Database CAD menyimpan data yang berhubungan dengan rancangan mekanik dan elektrik, sebagai contoh : gedung, pesawat, dan chips IC.
2.      Computer-Aided Manufacturing (CAM)
Database CAM menyimpan data yang jenisnya sama dengan sistem CAD, ditambah data yang berhubungan dengan produksi yang mempunyai ciri-ciri tersendiri (seperti mobil pada saat perakitan) dan produksi yang continue (seperti sintesa kimia).
3.      Computer-Aided Software Engineering (CASE)
Database CASE menyimpan data yang berhubungan dengan langkah-langkah dari siklus pengembangan software yaitu : planning, requirements collection analysis, design, implementation, test, maintenance and documentation.
4.      Computer-Aided Publishing (CAP)
Database CAP menyimpan dokumen yang kompleks. Sama seperti otomatisasi kantor, aplikasi CAP telah diperluas untuk menangani dokumen-dokumen multimedia yang berisikan teks, audio, gambar, video data, dan animasi.
5.      Office Automation (OA)
Database OA menyimpan data yang berhubungan dengan pengontrolan informasi computer dalam bidang bisnis, termasuk e-mail, dokumen-dokumen, invoice, dsb.
Agar menyediakan dukungan yang lebih baik untuk area ini, dibutuhkan penanganan yang lebih luas terhadap jenis data daripada nama, alamat, tanggal dan uang.
Sekarang ini sistem yang modern dapat menangani text yang berjenis bebas, foto, diagram, audio dan video. Sebagai contoh : dokumen multimedia yang mengangani teks, foto, spreadsheets dan suara.

Konsep Object Oriented
Beberapa konsep Object Oriented Database :
Kenyataan dalam dunia ini direpresentasikan sebagai object
Setiap object memiliki state dan behavior
State merupakan nilai dari properties dan atribut dari object
Behavior merupakan method yang dijalankan oleh state
Object yang memiliki kesamaan state dan behavior dikelompokkan dalam satu class yang sama.
Setiap object hanya dapat diturunkan (instace) kedalam satu class saja
Class-class dikeompokkan dalam sebuah hierarki. Subclass memiliki turunan (inherits) dari superclass-nya.
Dimungkinkan juga terjadi overriding dimana sebuah class men-substitute domain dari propertiesnya dengan method lain dalam implementasi yang berbeda.
A.      Abstraksi dan Enkapsulasi
·         Abstraksi
adalah proses identifikasi aspek-aspek yang perlu  dari entitas dan mengabaikan property yang tidak penting.
·         Enkapsulasi (information hiding)
adalah memisahkan aspek-aspek eksternal sebuah objek dari rincian internalnya (internal details), yang tidak terlihat dari dunia luar. Dengan cara ini, internal detail sebuah objek dapat dirubah tanpa mempengaruhi aplikasi yang menggunakan objek tersebut, begitu juga dengan external detail. Dengan kata lain, encapsulation menyediakan data independence.
Contoh : Objek Roti, objek ini mempunyai method Pembuatan Roti. Jika kita ingin memakan roti, tentu kita tidak perlu tahu bagaimana cara membuatnya. Dengan demikian pembuatan Roti menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

B.      Objek dan Atribut
·         Objek
adalah sebuah entitas yang dapat diidentifikasikan secara unik, berisikan atribut-atribut yang menerangkan keadaan atau kondisi (state) objek dunia nyata (real world object) dan aksi-aksi yang berhubungan dengan sebuah objek dunia nyata. Definisi objek serupa dengan definisi entitas. Perbedaannya : objek menunjukkan keadaan (state) dan tingkah laku (behaviour), sedangkan entitas menunjukkan models state.

·         Atribut
adalah nama-nama property dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari property yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari sebuah kelas mempresentasikan property-property yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instanisasinya. Hanya sebuah instanisasi dari kelas (objek) yang dapat mengubah nilai dari atributnya.
Keadaan (state) dari sebuah objek dijelaskan dengan nilai dari atribut-atribut yang dimilikinya (selain keberadaan hubungan dengan objek lainnya). Dalam sebuah kelas atribut hanya dinyatakan keberadaan dan batasan nilainya saja, sedangkan dalam sebuah objek atributnya sudah dinyatakan nilai dan menjelaskan kedudukan / keadaan dari objek tersebut.
C.      Identitas Objek (Object Identity)
Pada saat objek dibuat, object identifier (OID) langsung ditentukan. OID tersebut unik dan berbeda. OID membedakan objek yang satu dengan objek lainnya di dalam sistem. Sekali objek dibuat, OID tersebut tidak dapat digunakan kembali untuk objek-objek lainnya, walaupun objek tersebut telah dihapus.

D.     Metode dan Pesan
·         Metode (Methods)
Dalam teknologi objek, function biasanya disebut methods. Methods mendefinisikan tingkah laku dari sebuah objek. Methods dapat digunakan untuk merubah kondisi objek dengan memodifikasi nilai atribut-atributnya, atau meng-query nilai atribut yang diseleksi.

·         Pesan (Message)
Message mempunyai arti komunikasi antara objek. Sebuah message merupakan permintaan sederhana dari suatu objek (pengirim) ke objek lain (penerima) dan menanyakan objek tsb untuk mengeksekusi salah satu method-nya. Pengirim dan penerima bisa pada objek yang sama. Notasi ‘dot’ biasanya digunakan untuk mengakses sebuah method.

E.      CLASS
Class merupakan pendefinisian himpunan objek yang sejenis. Objek yang mempunyai atribut yang sama dan meresponse message yang sama dapat dikelompokkan bersama membentuk sebuah class. Atribut dan method yang berhubungan cukup sekali saja didefinisikan untuk class, daripada didefinisikan terpisah untuk setiap objek.
Contoh :
seluruh objek cabang dideskripsikan oleh sebuah class cabang (branch). Objek-objek pada sebuah class disebut instance dari class. Setiap instance mempunyai nilainya sendiri untuk setiap atribut, tetapi nama atribut dan method-nya sama seperti instance lainnya dari sebuah class.

F.       SUBCLASS, SUPERCLASS, dan INHERITANCE
Inheritance mengizinkan satu class objek didefinisikan sebagai kasus spesial (special case) dari sebuah class pada umumnya. Special case ini dikenal dengan subclass, dan kasus umum lainnya dikenal sebagai superclass. Proses pembentukan superclass sama seperti generalization, sedangkan subclass seperti specialization. Konsep dari superclass, subclass, dan inheritance sama seperti EER, kecuali dalam paradigm object-oriented, inheritance meliputi state dan behaviour.

Ada beberapa bentuk inheritance :
1.      Single inheritance
Subclass merupakan turunan dari satu superclass.
Contoh : subclass Manager dan Sales_Staff merupakan turunan property dari superclass Staff.



2.      Multiple inheritance
Subclass Sales_Manager merupakan turunan dari superclass Manager dan Sales_Staff.


3.      Repeated inheritance
Kasus spesial dari multiple inheritance, dimana sebuah superclass merupakan turunan dari sebuah superclass biasa. Melanjutkan contoh multiple inheritance, class Manager dan Sales_staff bisa saja merupakan turunan dari superclass biasa yaitu superclass Staff. Dalam kasus ini, mekanisme inheritance harus meyakinkan bahwa class Sales_manager tidak diturunkan sebanyak dua kali dari superclass Staff.


4.      Selective inheritance
Mengizinkan subclass menurunkan sejumlah property dari superclass. Keistimewaan ini secara fungsional sama seperti mekanisme view, dengan membatasi akses ke beberapa detail tapi tidak seluruhnya.

Kamis, 20 September 2018

Tata Cara Instalasi DBMS Mysql Xampp

Yang perlu disiapkan:
  1. Harus Mempunyai Laptop atau Komputer
  2. Software Xampp, Jika belum punya silahkan download terlebih dahulu


Cara Menginstal DBMS Mysql Xampp:
  1. Buka Instalan yang sudah didownload
  2. Selanjutnya pilih bahasa. Pilih yang Bahasa Inggris (English). Klik OK.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.2
  3.  Berikutnya akan muncul jendela yang isinya meminta Anda menutup semua aplikasi yang sedang berjalan. Jika semua aplikasi sudah ditutup, maka klik tombol Next.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.3

  4.  Selanjutnya Anda akan diminta untuk memilih aplikasi yang mau diinstal. Centang saja semua pilihan dan klik tombol Next.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.4

  5. Kemudian Anda akan diminta untuk menentukan lokasi folder penyimpanan file-file dan folder XAMPP. Secara default akan diarahkan ke lokasi c:\xampp. Namun jika Anda ingin menyimpannya di folder lain bisa klik browse dan tentukan secara manual folder yang ingin digunakan. Jika sudah selesai, lanjutkan dan klik tombol Install.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.5

  6. Tunggu beberapa menit hingga proses intalasi selesai. Jika sudah muncul jendela seperti di bawah ini, klik tombol Finish untuk menyelesaikannya.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.6

  7. Berikutnya, akan muncul jendela dialog seperti gambar di bawah ini yang menanyakan Anda apakah mau langsung menjalankan aplikasi XAMPP atau tidak. Jika ya, maka klik YES.
    Cara Instal DBMS Mysql Xampp no.7
  8. Selesai
     

Selasa, 20 Maret 2018

Merancang Database Logika dan Model Relasional

Relation atau Relasi
Relasi adalah tabel data dua dimensi bernama. Sebuah tabel terdiri dari baris (catatan) dan kolom (atribut atau bidang).

Persyaratan tabel untuk memenuhi syarat sebagai relasi:

  1. Pasti ada nama yang unik.
  2. Setiap nilai atribut harus bersifat atom (tidak bersifat multinilai, bukan komposit).
  3. Setiap baris harus unik (tidak boleh memiliki dua baris dengan nilai yang sama persis untuk semua bidangnya).
  4. Atribut (kolom) dalam tabel harus memiliki nama yang unik.
  5. Urutan kolom harus tidak relevan.
  6. Urutan baris pasti tidak relevan.
    CATATAN: semua relasi berada dalam 1 bentuk Normal
Korespondensi dengan Model E-R

  1. Relasi (tabel) sesuai dengan tipe entitas dan dengan banyak tipe hubungan banyak-ke-banyak.
  2. Baris sesuai dengan instance entitas dan dengan instance hubungan banyak-ke-banyak.
  3. Kolom sesuai dengan atribut.
    CATATAN: Relasi kata (dalam basis data relasional) TIDAK sama dengan hubungan kata (dalam model E-R).
Referential Integrity – rule menyatakan bahwa setiap nilai kunci asing (pada relasi dari banyak sisi) HARUS cocok dengan nilai kunci primer dalam hubungan satu sisi. (Atau kunci asing bisa null)

Misalnya: Hapus Aturan
  • Batasi-jangan izinkan penghapusan sisi "induk" jika baris terkait ada di sisi "dependen"
  • Cascade – secara otomatis menghapus baris sisi “dependen” yang sesuai dengan baris samping “induk” yang akan dihapus
  • Set-to-Null – set kunci asing di sisi dependen ke null jika menghapus dari sisi induk  tidak diizinkan untuk entitas yang lemah

Metode Spiral dalam SDLC

Gambar 5. Tahapan Pada Model Proses Spiral (Boehm, 1988)

Pengembangan perangkat lunak dengan model spiral memiliki kelemahan karena tidak adanya milestone sebagai titik transisi dan pengujian maka dikhawatirkan proses pengembangan sistem akan mengalami kekacauan dari segi waktu penyelesaian solusi sistem. Oleh karenanya model ini hanya sesuai untuk aplikasi-aplikasi kecil yang tidak terintegrasi dan terdistribusi.

Model spiral terbagi menjadi empat quadrant, dimana setiap quadrantmerepresentasikan sebuah manajemen proses dengan tahapan-tahapan identify,design, construct dan evaluate (Dean Muench, 1994). Sistem akan melalui tahapan-tahapan proses yang akan berulang sebagai berikut:


  1. Mendefinisikan tujuan dan kebutuhan bisnis, mengembangkan desain konseptual, rancangan konsep, rencana pengujian, dan analisis terhadap resiko dengan melibatkan pemakai.
  2. Mendefinisikan kebutuhan sistem, mengembangkan desain logikal, mengkompilasi (software-build) rancangan awal, mengevaluasi hasil dengan melibatkan pemakai.
  3. Mendifinisakan kebutuhan subsistem, menghasilkan desain fisikal, mengkompilasi rancangan berikutnya, mengevaluasi hasil dengan melibatkan pemakai.
  4. Mendefinisikan kebutuhan setiap unit, menghasilkan desain akhir, mengkompilasi rancangan akhir, mengevaluasi keseluruhan.


Kelebihan model Spiral
  • Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  • Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
 Kekurangan model Spiral
  • Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses
  • Model spiral ini merupakan model yang masih baru sehingga belum terbukti apakah model ini efisien atau tidak.

Jumat, 09 Maret 2018

Metode WaterFall Dalam SDLC

Pengertian Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandangsebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi(konstruksi), dan pengujian.

Tahapan pada Metode Waterfall

Metode Waterfall dalam SDLC


  1. Tahapan Analisis
    Tahapan analisis mengacu pada fenomena dan juga permasalahan yang terjadi, dan mengapa sebuah aplikasi sangat penting untuk dibuat dalam mengatasi masalah atau fenomena tersebut.
  2. Tahapan Desain
    Dalam tahapan ini, tidak hanya desain interface sistemnya saja yang dkembangkan, namun juga dikembangkan desain dari alur sistem tersebut, hingga bagaimana satu sistem tersebut bisa bekerja, mulai dari tampilan awal, fungsi-fungsi tombol, hingga ioutput yang akan dihasilkan nantinya.
  3. Tahapan Pengkodean
    Pengkodean merupakan tahapan yang wajib dilakukan oleh mereka yang mengerti bahasa pemrograman, Untuk menjalankan desain sistem yang sudah dibuat, maka kemudian kode dan juga script akan dimasukkan ke dalam desain sistem tersebut, sehingga nantinya desain dari sistem tersebut bisa berjalan dengan lancar dan juga baik.
  4. Tahapan Pengujian
    Setelah sistem selesai dilakukan pengkodean, maka sistem tersebut akan diuji sebelum dilemparkan ke dalam pasaran untuk digunakan oleh user.
  5. Tahapan Supporting
    Tahapan supporting mengacu pada update – update dari sebuah sistem yang mungkin mengalami kerusakan, perbaikan terhadap sistem yang mengalami corrupt dan kerusakan, serta penambahan fitur – fitur baru pada sistem tersebut. 

Kelebihan dan Kekurangan Metode WaterFall dalam SDLC

Kelebihan 
  • Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support 
  • Setiap proses memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat sasaran)
  • Setiap proses tidak dapat saling tumpang tindih.
Kekurangan
  • Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama
  • Biaya penggunaan metode yang cenderung mahal
  • Membutuhkan banyak riset dan juga penelitian pendukung untuk mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall

Tahapan-Tahapan dalam Metode SDLC

Berikut Tahapan-Tahapan dalam Metode SDLC :

  1. Analisis Sistem
    Tahapan dari SDLC yang pertama adalah melakukan analisis terhadap sistem. Analysis sistem merupakan tahap awal dalam sebuah siklus SDLC, dimana aanalisis sistem akan melakukan berbagai macam analisis terhadap sebuah sistem yagn sudah ada, dan bagaimana nanatinya sebuah sistem akan berjalan.
  2. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
    Tahapan kedua pada siklus SDLC adalah tahapan spesifikasi dari kebutuhan sistem. Pada tahap ini, seluruh hasil analisis yagn dilakukan pada tahap pertama akan dikaji lebih mendalam untuk mendapatkan spesifikasi yang dibutuhkan dalam pengembangan sebuah sistem.
  3. Perancangan Sistem
    Tahapan berikutnya dari siklus SDLC pada sebuah sistem adalah perancangan terhadap sistem. Ini merupakan tahapan kelanjutan dari spesifikasi kebutuhan sistem. Tahap ini merupakan tahap dimana seluruh hasil analisa dan juga hasil pembahasan mengenai spesifikasi sistem diterapkan menjadi sebuah rancangan atau cetak biru dari sebuah sistem.
  4. Pengembangan Sistem
    Tahap berikutnya dari tahapan SDLC ini adalah tahapan pengembangan sistem. Tahapan pengembangan sistem ini merupakan tahapan dimana rancangan atau cetak biru sistem ini mulai dikerjakan dan dibuat atau diimplementasikan menjadi sebuah sistem yang utuh, dan dapat digunakan.
  5. Pengujian Sistem
    Setelah sistem selesai dikembangkan dan juga dibuat, maka sistem tersebut tidak akan langsung digunakan secara umum ataupun secara komersil. Tentu saja harus ada proses pengujian terhadap sistem yagn sudah dikembangkan tersebut. 
  6. Implementasi dan Pemeliharaan Sistem
    Tahap ini bisa dibilang sebagai tahapan final atau tahapan akhir dari satu buah siklus SDLC. Tahapan ini merupakan tahapan dimana sebuah sistem sudah selesai dibuat, sudah diujicoba, dan dapat bekerja dengan baik dan juga optimal. 

Pengertia Metode SDLC dan Jenisnya

Pengertian SDLC
SDLC (Systems Development Life Cycle ) merupakan siklus hidup pengembangan system.Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak.

Macam-macam model yang ada didalam metode SDLC :

  1. Waterfall
  2. Spiral
  3. Iterative
  4. Fountain
  5. Rapid Prototyping
  6. Build and Fix
  7. Syncronize and Stabilize
  8. Extreme Programming

Apa sih Multimedia Interaktif ?

Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

  1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
  2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
  3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori :
  • Multimedia linear, suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
  • Multimedia interaktif, suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.

Rabu, 28 Februari 2018

Apa Itu Rekayasa Perangkat Lunak atau yang biasa disebut RPL

Pengertiaan dan Definisi

  • Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. 


  • Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.


  • Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.


Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:

  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.

Senin, 19 Februari 2018

Perbedaan Grid Computing dan Cloud Computing

Cloud Computing
Cloud computing merupakan sistem komputasi kolaboratif yang berbasis internet. Melalui sistem ini, para pengguna komputer dapat berbagi semua sumber dayanya. Mulai dari software, hardware, termasuk pusat data (server).

Sehingga para pengguna komputer dapat menggunakan source tanpa perlu membeli, memiliki, atau menginstall program di dalam komputer yang membuat berkurangnya memori penyimpanan dalam komputer serta mempengaruhi kinerja komputer. Namun cukup dengan menyewa sumber daya (lunak atau peranti keras) dari server inti yang dipilih sesuai dengan kebutuhan (pay per use).

keuntungan Cloud Computing:

  1. Keuntungan bagi para pelaku bisnis adalah minimalisasi biaya investasi infrastruktur publik sehingga bisnis bisa lebih terfokus pada aspek fungsionalitasnya
  2. Bagi application developer, layanan PaaS memungkinkan pengembangan dan implementasi aplikasi dengan cepat sehingga meningkatkan produktivitas
  3. Bagi para praktisi yang bergerak di industri TI, hal ini berarti terbukanya pasar baru bagi industri jasa pengembangan teknologi informasi
  4. Bagi pebisnis di bidang infrastruktur, hal ini merupakan peluang yang besar karena dengan meningkatnya penggunaan layanan SaaS ini akan meningkatkan penggunaaan bandwidth internet
  5. Integrasi aplikasi dengan berbagai perangkat


Kekurangan Cloud Computing :

  1. service level, artinya kemungkinan service performance yang kurang konsisten dari provider. Inkonsistensi cloud provider ini meliputi, data protection dan data recovery
  2. privacy, yang berarti adanya resiko data user akan diakses oleh orang lain karena hosting dilakukan secara bersama-sama
  3. compliance, yang mengacu pada resiko adanya penyimpangan level compliance dari provider terhadap regulasi yang diterapkan oleh user
  4. data ownership mengacu pada resiko kehilangan kepemilikan data begitu data disimpan dalam cloud
  5. data mobility, yang mengacu pada kemungkinan share data antar cloud service dan cara memperoleh kembali data jika suatu saat user melakukan proses terminasi terhadap layanan cloud Computing.


Contoh Implementasi Cloud Computing :

  • Salesforce.com
  • Yahoo dan Gmail


Grid Computing
Grid Computing adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Kemampuan komputasi grid adalah setara dengan mainframe karena semua komponennya (grid) di-cluster. Namun tidak seperti mainframe dan server SMP (symmetric multiprocessing) yang besar, grid bersifat terbuka (open system technologies) yang bisa mencakup system kecil-kecil dengan processor Intel dan OS Linux sehingga biaya jadi jauh lebih murah.

Oracle telah membangun software infrastruktur komputasi grid yang mampu membagi dan menyeimbangkan semua beban (workload) di antara server-server yang berbeda, dan me-manage server-server yang berbeda itu sebagai satu kesatuan sistem.

Contoh Grid Computing :
  • Oracle10g

Apa itu Physical model ?

Physycal data model
Physical data model Merupakan model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.

Sebuah physical data model (alias desain database) adalah representasi dari desain data yang memperhitungkan fasilitas dan kendala sistem database yang diberikan manajemen. Dalam siklus hidup proyek itu biasanya berasal dari model data logis, meskipun mungkin reverse-engineered dari implementasi database yang diberikan. Sebuah physical data model lengkap akan mencakup semua artefak database yang diperlukan untuk membuat hubungan antara tabel atau mencapai tujuan kinerja, seperti indeks, definisi kendala, menghubungkan tabel, tabel dipartisi atau cluster. Physical data model biasanya dapat digunakan untuk menghitung perkiraan penyimpanan dan mungkin termasuk rincian alokasi penyimpanan khusus untuk sistem database tertentu.

Saat ini, ada enam database utama dalam pasar bisnis, Oracle, Postgres, SQL Server, Sybase, DB2 dan MySQL. Ada banyak sistem RDBMS besar lainnya di luar sana, tetapi ini cenderung baik untuk menjadi warisan database atau digunakan dalam akademis seperti universitas atau kolese pendidikan lanjutan. Sebuah physical data model pada setiap pelaksanaan akan secara signifikan berbeda, paling tidak karena kebutuhan OS yang mendasari yang duduk di bawah mereka. Contohnya SQL Server yang hanya berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows, sedangkan Oracle dan MySQL dapat berjalan di Solaris, Linux dan sistem operasi berbasis UNIX serta Windows.

Ini berarti bahwa persyaratan disk, persyaratan keamanan dan banyak aspek lain dari physical data model akan dipengaruhi sepenuhnya oleh RDBMS yang database administrator (atau organisasi mereka) memilih untuk menggunakan.

Jenis Phisical Data Model
Model Data Fisik adalah model yang menjelaskan cara komputer memandang data, bahwa data tersimpan pada lokasi fisik sebagai file-file yang terpisah. Model data fisik terbagi menjadi 2 yaitu :

  1. Penyimpanan berurutan
    yaitu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu record mengikuti satu record lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, record pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Saat penyimpanan berurutan digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu ditemukan. Contoh media penyimpanan ini adalah pita magnetik (magnetic tape).
  2. Penyimpanan akses lansung
    yaitu suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan record-record ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut Direct Access Storage Device (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam media penyimpanan. Yang paling populer adalah piringan magnetik (magnetic disc).

Apa itu Conseptual DB ?

Perancangan skema konseptual :
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan mengecek tentang kebutuhan– kebutuhan pemakai  terhadap data yang dihasilkan dari tahap 1, dimana tujuan dari proses perancangan skema konseptual adalah menyatukan pemahaman dalam struktur database, pengertian  semantik, keterhubungan dan batasan-batasannya, dengan membuat sebuah skema database konseptual dengan menggunakan model  data ER/EER tanpa tergantung dengan sistem manajemen database.

Ada dua pendekatan perancangan skema konseptual :

  1. Terpusat
    Kebutuhan–kebutuhan dari aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda digabungkan menjadi satu set kebutuhan pemakai kemudian dirancang menjadi satu skema konseptual.
  2. Integrasi view–view yang ada
    Untuk masing–masing aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda dirancang sebuah skema eksternal  ( view ) kemudian view – view tersebut disatukan  ke dalam sebuah skema konseptual.
Ada 4 strategi dalam perancangan skema konseptual :

  • Top down
  • Bottom Up
  • Inside Out
  • Mixed

APA ITU BASIS DATA?

APA ITU BASIS DATA?
Jadi arti dari basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data – data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya. Definisi Basis data juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap user diberi wewenang untuk dapat mengakses ( seperti mengubah,menghapus dll.) data dalam tabel-tabel tersebut.

Apa yang anda harapkan dari MK basis data | Universitas Buana Perjuangan Karawang

Apa yang anda harapkan dari MK basis data?

  • Saya berharap agar bisa lebih mengerti tentang basis data secara menyeluruh dan mendalam lagi sehingga saya menjadi mahasiswa informatika yang produktif dalam bidangnya.